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YouTubeでグッズ販売を始める方法:商品棚の設定は簡単、本当に大事なのは誰も最初にやらない計算

SpringのCreator Dashboardが今週閉鎖され、そこでグッズを販売してきたクリエイターは、10月に注文履歴が移行されないことを思い知りました。条件はほとんどの人が思っているより低く(1万人ではなく登録者500人)、設定は20分で終わります。リリースが稼げるかを決めるのは、送料を引いた後の利益、人前で着たくなるデザイン、そしてタイルのサイズでも伝わる商品写真です。

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この記事のポイント

  • 自分の商品を売ることと、他社の商品をタグ付けすることは、条件の異なる2つの別機能です。ネット上で登録者数の条件がばらばらなのは、ほとんどの場合、書き手がこの2つを混同しているからです。
  • 自分のストアの商品棚はYouTubeパートナープログラムの下位ティア(登録者500人に加え、総再生時間またはショート動画の視聴回数の条件)で使えるようになります。かつてのグッズ棚の条件だった1万人ではありません。
  • どのストアパートナーの料金表にもYouTubeの手数料は載っていません。お金が出ていくのはストアの月額料金、決済代行会社、仕入れ先の原価で、利益率が決まるのもそこです。
  • 同じ動画の広告収入と並ぶには、視聴者2,000人に1人ほどが買えば足ります。グッズ販売が失敗する原因は、集客よりも利益率と配送であることがはるかに多いのです。
  • この秋のSpringの終了が教訓です。注文履歴は移行されず、ストアのURLはつながらなくなり、顧客リストは誰も渡してくれません。ドメインとメールアドレスは自分で持っておきましょう。
  • 商品棚のタイルはサムネイルと同じです。動画の横に幅数百ピクセルで表示されるため、動画のサムネイルやタイトルと同じ「縮小したときのルール」が商品写真にも当てはまります。

2026年11月5日、SpringのCreator Dashboardが完全に閉鎖される予定です。Springは多くのYouTubeクリエイターにTeespringの名前で知られ、グッズ棚が最初期に対応したプラットフォームのひとつでした。親会社のAmaze Commerceは10月28日の時点ですでにストアと販売ツールを停止しています。9月の最初の告知では、クリエイターに9月15日の期限が示されていました。クリエイターは10月をデザインデータの書き出しに費やし、注文履歴は引き継げないと知ることになりました。今期、YouTubeでのグッズ販売を計画していたなら、その問いを立てる前に足場のほうが動いてしまったわけです。

これは、クリエイターのグッズ販売が実際にどう動いているかを珍しくはっきり示す出来事で、その実態はよく書かれている内容とは違います。多くの解説は、グッズ販売をオンにするだけの機能として扱います。条件を満たし、ストアを連携すれば、動画の下に商品が並び、売上が入ってくる、と。そのスイッチは確かにあり、20分ほどで入れられます。しかし、実際に稼げるかどうかを決めるのは、その手前にある「モノの利益率」か、その後にある「そのモノを欲しいと思わせる動画」のどちらかです。

この記事では、設定方法の解説が飛ばしている部分を扱います。自分が実際にどの条件の前に立っているのか、ストアを連携すると何を背負うことになるのか、ひとつの新作リリースにかける1週間に見合うかを判断する計算、そしてアップロードする商品写真が、すぐ横に並ぶサムネイルと同じルールに従う理由です。

ひとつの名前に2つの機能

グッズ販売の条件を検索すると、必要な登録者数は500人、1,000人、1万人、1万5,000人とさまざまで、同じ月に公開されたページ同士でも食い違っています。数字そのものが間違っているというより、別のものに結びつけられているのです。YouTubeショッピングは、ひとつのブランド名の下にある2つの別々の機能です。

ひとつ目は、自分で管理するストアから自分の商品を宣伝する機能です。ストアを連携するとYouTubeがカタログを取り込み、動画、ショート動画、ライブ配信で商品をタグ付けできるようになり、チャンネルにはストアの商品棚が表示されます。これがかつてのグッズ棚の後継で、「YouTubeでグッズを売る」と言うときに指しているのはこちらです。

2つ目はショッピング アフィリエイト プログラムで、他社の商品をタグ付けし、相手のサイトで発生した売上から手数料を受け取ります。こちらには独自の参加条件と対象国リストがあり(YouTubeは2026年9月のMade on YouTubeで、年末までに35の市場に広げる意向を示しました)、在庫も配送も一切ありません。仕組みが大きく違うので別の記事で扱っています。登録者500人から使えるショッピング アフィリエイト プログラムをご覧ください。

この混同が問題なのは、2つの機能がつまずく理由が違うからです。アフィリエイト収入がうまくいかないのは、表示から購入までの流れのどこかに弱い部分があるときです。自分のグッズがうまくいかないのは、1点あたりの採算が送料に耐えられないとき、あるいは視聴者が動画は見ていても、あなたに自分を重ねてはいないときです。

実際にどの条件の前に立っているのか

自分の商品については、YouTubeの公式ドキュメントは登録者数ではなくパートナープログラムへの参加を最初に挙げており、それが正しい順序です。拡大版のYouTubeパートナープログラムには2つのティアがあり、グッズは下位のティアに含まれます。

ティア条件使えるようになる機能
ファンからの支援のティア登録者500人、過去90日間に有効な公開動画を3本、さらに過去12か月間の有効な公開動画の総再生時間3,000時間、または過去90日間のショート動画の有効な公開視聴回数300万回メンバーシップ、Super Thanks、ショッピング(自分のストアを含む)
広告のティア登録者1,000人、さらに過去12か月間の有効な公開動画の総再生時間4,000時間、または過去90日間のショート動画の有効な公開視聴回数1,000万回これに加えて広告収益の分配

つまり「YouTubeでグッズを売るには登録者が何人必要か」への正直な答えは、総再生時間の条件付きで500人です。何年も出回っていた1万人は、かつてのグッズ棚の条件でした。広告のティアの総再生時間の条件は2027年2月1日に2倍になります。詳しくは2027年の収益化条件で解説していますが、ファンからの支援のティアの基準は変わらないため、グッズへの入口は相対的に入りやすくなります。

ほかにも条件が3つあります。まず、チャンネルが対象国にあること。自分の商品を販売できる国のリストはアフィリエイトのリストとは別で、年に何度も変わるため、どの記事も信頼できる情報源にはなりません。次に、チャンネルが「子ども向け」に設定されていないこと。個別に子ども向けと設定された動画にも商品タグは付きません。子ども向け動画で商用機能のほとんどが使えなくなるのと同じ理由です。この設定については「子ども向け」設定のガイドで説明しています。そして、通常の「良好な状態」の要件も適用されます。

ここに書いたことも含め、記事の情報をうのみにしないでください。YouTube Studioを開いて「収益化」に進み、「ショッピング」タブがあるかどうかを確認しましょう。あれば、今日、あなたの国、あなたのチャンネルで利用条件を満たしています。なければ、条件についていくら読んでも状況は変わりません。いちばん早い道は、たいてい異議申し立てではなく、登録者500人のティアを目指すことです。

連携したストアとは実際には何なのか

あなたはYouTubeで販売するわけではありません。自分のストアで販売し、YouTubeはそのストアをのぞく窓を表示しているだけです。クリエイターがぶつかる面倒の多くは、この違いで説明がつきます。

カタログは対応プラットフォームに置く必要があります。最も深く統合されていて連携数も多いのはShopifyで、地域によってはFourthwall、Spreadshop、いくつかの地域のプラットフォームにも対応しています。対応先は国ごとに違い、増えたり減ったりするので、比較記事ではなくStudioで確認してください。

連携すると、商品は1回ではなく2回の審査を受けます。Google Merchant Centerの商品掲載ポリシーと、YouTube独自のポリシーの両方で確認され、どちらかに引っかかった商品は、理由が目の前に示されることもなく、Studioから表示されなくなるだけです。審査にかかるのは数分ではなく数営業日です。不承認になった場合の修正は、ストア側のMerchant Centerで行います(再送信するのは販売者またはストアの管理者です)。つまり、他人が作ったストアを連携したクリエイターは、商品を通すためにその人を通さなければなりません。何が審査に引っかかるかについては、Googleのショッピング広告のポリシーと要件が拠り所です。同じ商品を2回再送信するのではなく、具体的なポリシー違反の理由を読む習慣をつけましょう。

表示面では、ストアの商品棚はデフォルトでチャンネルのホームページ最上部に出ます。この位置はStudioで変更したりオフにしたりできるので、深く考えずに放置するのではなく一度検討する価値があります。動画の列の上にある商品棚は、あなたの作品より先に、新しい視聴者全員を出迎えるお店だからです。

20分の設定はプロジェクトの本体ではない

ストアの連携、表示する商品の選択、最初の動画へのタグ付けは、実際に30分もかかりません。人が欲しがるものをデザインし、サンプルを作り、撮影し、送料を払っても利益が残る価格を決め、それを売る動画を作るには1週間かかります。30分ではなく1週間を見込んでおけば、その30分は本来の姿、つまり最後の一手に感じられるはずです。

Springの終了が教える「ストアをどこに置くか」

Springは小さな存在ではありませんでした。YouTubeが最初期に対応した連携先のひとつであるTeespringで、在庫を持たずにTシャツを作りたいクリエイターにとって、長年の定番の答えでした。スケジュールの出典は、Amaze Commerce自身のSpringに関するお知らせページです。ストアと販売ツールは2026年10月28日に停止され、Creator Dashboardは2026年11月5日に閉鎖予定とされ、販売ツールが止まる前にデザイン、画像、商品情報をダウンロードするようクリエイターに案内がありました。招待されたクリエイターには、売れ筋商品を最大5点まで再作成し、対象となるデザインやブランド素材を移す、Amaze Commerceへの無料移行が提案されました。

この提案に含まれていないものに目を向けてください。クリエイター向けのプラットフォームが終わるたびに、同じパターンが繰り返されるからです。

資産ストアのプラットフォームが閉鎖されるとどうなるか
ストアのURLつながらなくなります。そこを指している概要欄のリンク、固定コメント、終了画面はすべて行き止まりになり、過去の動画も例外ではありません。
注文履歴移行されません。Springについては、Amazeがはっきりそう述べています。返品、税務、問い合わせ対応で必要になる前に書き出しておきましょう。
商品ページ自動では引き継がれません。手厚い移行でも、手作業で作り直すのは数点です。
デザインと元データオリジナルを手元に残している場合だけ、あなたのものです。プレビュー画像ではなく、印刷用のデータをダウンロードしてください。
顧客との関係メールアドレスを持っている側が握っています。ほとんどのPOD(オンデマンド印刷)プラットフォームでは、初期設定のままだとそれはあなたではありません。

実践的な結論は地味でささやかなものです。視聴者を誘導する先は自分のドメインにし、そこから現在使っているプラットフォームへ転送しましょう。そうすれば、移行のコストはこれまで公開したすべてのリンクではなく、DNSの変更ひとつで済みます。印刷用のデザインは自分のストレージに保存し、2年後でも見つけられる名前を付けておきます。注文データと、保管が認められている顧客リストは定期的に書き出します。そして、グッズ販売のプラットフォームは、自分で管理できない動画ホスティングと同じように扱います。使うのはかまいませんが、唯一の保管場所にしてはいけません。

誰も最初にやらない計算

グッズは収入源として語られるのに、値付けは趣味のように行われがちです。重要な数字は1点あたりの利益で、新作リリースにやる価値があったかを決めるのは、販売数にその利益を掛けたものと、リリースにかかった時間との比較です。

まずは、どのクリエイターも本当はやりたい比較から始めましょう。最終的に5万回再生される動画が、RPM 5ドルのチャンネルにあるとします。その動画の広告収入はおよそ250ドルです。仕入れ先の原価と決済手数料を引いたTシャツ1枚の利益が10ドルだとすると、広告収入に並ぶには25枚売る必要があります。視聴者2,000人に1人、つまり視聴者の0.05%です。

こう書くとグッズ販売は簡単に思えますし、この計算に嘘はありません。2,000人に1人というハードルは、多くのクリエイターが思っているよりずっと低いのです。難しくしている要因は3つあり、3つとも需要側ではなくコスト側にあります。

利益は価格から想像するより薄い。オンデマンド印刷の採算はおおよそ次のとおりです。仕入れ先の原価に、2.9%前後と1件ごとの固定額からなる決済手数料が加わります(Fourthwallは米国のカードで2.9%+0.30ドル、海外のカードで3.9%+0.30ドルと公表しており、ほとんどの決済代行会社も同程度です)。さらにプラットフォームの利用料がかかります。カタログ商品の場合、Fourthwallは割合で取るのではなく、原価を差し引いて上乗せ分をあなたに残します。YouTubeの取り分はこうした料金表のどこにも出てきません。自分の商品の販売について、YouTubeの手数料率を載せているストアパートナーの料金表はひとつもなく、これは商品棚がレジではなく、あなたのストアをのぞく窓であることと一致しています。28ドルのTシャツで、配送込みの原価が14ドルなら、14ドルが残るわけではありません。返品が1件も出る前の段階で、残るのは12ドルに近い額です。そして返品が出れば、たいていその1枚分がまるごと損になります。

新作リリースは送料で死ぬ。28ドルのTシャツに9ドルの送料がかかると、どんなデザイン上の判断よりも確実に購入率が落ちます。物理的な商品の海外発送は、商品の利益をそのまま上回ることもあります。視聴者のかなりの割合が仕入れ先のいちばん安い配送エリアの外にいるなら(YouTubeではほぼ必ずそうです)、商品を決める前に、3か国で配送込みの価格を確認してください。決めた後では遅すぎます。

販売数は広告収入のように再生回数とともに伸びない。広告収入は過去の動画で何年も静かに積み上がります。新作リリースは最初に集中します。売上の大半は告知動画に押されて最初の1週間に入り、その後は静かになります。四半期に1回のよいリリースは、毎月のRPMとは別のビジネスです。上の比較がグッズに有利に見えるのは、次のリリースでその25枚をまた一から売らなければならないことを無視しているからです。

あなたの購入率を誰も教えられない理由

どのグッズ解説にも購入率の数字が載っています。よく見かける幅(1回のリリースにつき視聴者の0.5%〜3%というもの)は、オンデマンド印刷業者自身のブログ記事から来ていて、監査されたデータではありません。出典同士も食い違っており、どれも何も引用していません。チャンネルの視聴者のうち何割がTシャツを買うかについて、プラットフォームが公表している数字はありません。それにはもっともな理由があり、チャンネルごとのばらつきが数字そのものより大きいからです。

だからこそ、予測するのではなく測りましょう。1回のリリース、1つの商品、1本の告知動画があれば、自分の購入率がわかります。告知動画の再生1,000回あたりの販売数で表すのがよく、これが実際に手を打てる唯一の分母です。Studioのアナリティクスでは商品棚に反応した視聴者数が、ストアではそのうち何人が購入したかがわかります。2回リリースすれば、ネット上のどんな比較表よりも価値のある基準値が手に入ります。誰かの顧客リストではなく、あなたの視聴者で測った数字だからです。

その数字が手に入るまでは、予測ではなく損益分岐点の問いで計画を立てましょう。「この利益率で、この1週間の労力を回収するには何個売る必要があるか」。答えが達成したら驚くような数なら、商品か価格のどちらかが間違っていて、宣伝ではどちらも直せません。

規模より結束の強さ

グッズがよく売れるチャンネルに共通しているのは、登録者数ではありません。視聴者があなたを「仲間の一員として」見ているのか、「参考資料として」調べに来ているのか、という点です。

人がTシャツを買うのは、自分について何かを表明するためです。だからこそ、アイデンティティと結びついたジャンル(ゲームのコミュニティ、フィットネスやランニング、音楽、モータースポーツ、独自の言葉が育った長寿ポッドキャスト)は、同じ規模の実用系ジャンルよりはるかによく売れます。表計算ソフトのチュートリアルの仲間であることを誇示したい人はいません。シリーズを全部見てきた人にとって、第40回の内輪ネタは身につけられる意思表示です。一方、2回しか見ていないチャンネルのきれいなロゴは、他人のブランド名が入った服にすぎません。

ここから2つのことが言えます。ひとつは、チャンネルが参考資料型(チュートリアル、レビュー、ハウツー、解説)なら、視聴者からの収入は衣類よりもメンバーシップ、Super Thanks、デジタル商品から得られる可能性が高いということです。それはグッズのデザインの失敗ではありません。もうひとつは、チャンネルがアイデンティティ型なら、デザインの課題は「ロゴを入れる」ことではなく、「ファンがファンでない人の前でも着たくなるものを作る」ことだという点です。こちらのほうがはるかに難しく、はるかに価値があります。特にゲームチャンネルは、ここで有利なスタートを切れる一方で落とし穴もあります。本当に売れそうな図像はたいていパブリッシャーのもので、サムネイルには使えるファンコンテンツの許諾も、グッズには使えません。フォートナイトのサムネイルの記事で、あるパブリッシャーの場合の線引きを解説しており、同じ考え方は他のすべてのパブリッシャーにも当てはまります。

商品棚のタイルはサムネイルである

ここからが、どのグッズ解説も扱わない部分で、このサイトがあるのはまさにこのためです。商品が動画の下やチャンネルに表示されるとき、それはサムネイルの横の小さなタイルとして表示されます。パソコンで幅数百ピクセル、スマートフォンではさらに小さく、視聴者がじっくり見るのではなく流し見する列の中に並びます。つまり商品写真には動画のサムネイルやタイトルと同じ制約がかかるのに、ほとんどのクリエイターは全幅で見る商品ページ向けに作った画像をアップロードしています。

失敗のパターンはおなじみのものです。白い背景で撮った白いTシャツは輪郭がなく、タイルが空っぽの四角形に見えます。全身のモックアップでは、デザインがタイルの高さの5分の1ほどしかなく、タイルのサイズでは読めないため、視聴者には商品ではなく人物が見えます。小さな文字の入ったデザイン(名言、日付、細いウェイトのハンドル名など)は、細い文字がサムネイルから消えるのと同じように、完全に消えてしまいます。サムネイルのフォントの記事で紹介した、画面に対するキャップハイトの比率のルールはそのまま当てはまります。服の文字を読ませたいなら、服に対してではなく画像に対して大きくなければなりません。

うまくいくのは、サムネイルの答えを商品に当てはめることです。服全体を撮るのではなく、デザインが画面の大部分を占めるようにトリミングします。商品から浮き上がる色調の背景で撮影します。サムネイルの色と同じ、図と地の考え方です。タイル1枚に被写体は1つにします。タイルはサムネイルと同じ一瞬で流し見され、要素が多すぎるときの構図も同じように振る舞うからです。そして公開前に実寸で確認しましょう。サムネイルプレビューツールではフィードでの表示サイズを確認できます。自分のサムネイルの横で商品タイルが読めなければ、1週間かけてデザインした商品は視聴者の目に入りません。

もうひとつ具体的な点があります。商品棚のタイルはほぼ正方形ですが、あなたの商品写真はおそらくそうではなく、自動トリミングに判断を任せることになります。デザインを中央に置いて意図的に正方形で撮影またはトリミングし、プラットフォームの推測に任せずリサイズツールを使ってください。

新作リリースは商品棚ではなく動画で決まる

商品棚は、自分では生み出していない購買意欲を購入に変えるだけです。その意欲を生み出す何かが必要で、YouTubeではそれが動画です。

グッズをうまく売っているチャンネルは、おおよそ次のようにしています。商品は販売前からコンテンツに登場させます(着る、使う、話題にする)。そうすれば発売日には、視聴者はすでに3回それを目にしています。告知は、告知以外にも存在理由のある動画にします。純粋な宣伝動画は成績が悪く、フィードでも浮いてしまうからです。告知は早めに短く、9分目に埋もれさせるのではなく最初の2分以内に入れ、最後にもう一度繰り返します。商品棚はその動画と、今もアクセスを集めている過去の動画2〜3本にタグ付けします。翌月にかけて実際に売上の大半を生むのは発売動画ではなく、こうした過去の動画です。最初の1週間が過ぎたら、終了画面とコミュニティ投稿で引き継ぎます。

タイミングにはひと言だけ計画を。11月と12月のギフト需要は、クリエイターが1年で受け取る最も強い需要のシグナルで、この時期に合わせたリリースは、同じリリースを2月に行う場合とは上限が違います。季節性についての議論の続きは第4四半期の戦略の記事にあります。締め切りはそこから逆算して設定してください。サンプルには数週間かかりますし、12月20日に届く商品は、お金がもう使われた後に届くことになります。

リリースにプレゼント企画を組み合わせるなら、コンテストのルールは多くのクリエイターが思っているより厳格です。プレゼント企画のガイドで解説しています。

モノを売ると発生する法的な義務

モノを売ることは、注目を売ることとは法的に別のカテゴリーで、クリエイターが驚く義務が2つあります。

ひとつ目は、EU(欧州連合)向けに販売する場合の製品安全に関する法律です。EUの一般製品安全規則(規則(EU)2023/988、2024年12月13日から適用)は、EU域内に拠点を置く経済事業者が責任を負っていない製品をEU市場に出すことを禁じています。第16条によれば、この責任者はEUに拠点を置く製造者、輸入者、書面による委任を受けた認定代理人のいずれかで、そのいずれもいない場合はEUに拠点を置くフルフィルメント・サービス・プロバイダーです。その名称と連絡先は、製品、包装、小包、または添付文書に記載しなければなりません。英国(グレートブリテン)の住所では要件を満たしません。実際には、EU域内で生産しているオンデマンド印刷業者は、製品レベルの安全情報は用意しても、責任者の情報はあなたに任せていることがよくあります。この一文は、EUからの注文を受ける前に仕入れ先のヘルプページで読んでおくべきです。受けた後では遅すぎます。

2つ目はもっと身近な、デザインそのものです。Tシャツに入ったロゴ、キャラクター、クラブのエンブレム、ゲームの図像は、他者の商標の商用利用にあたります。サムネイルや動画に適用されるファンコンテンツの許諾が、グッズにまで及ぶことはほとんどありません。デザインの要素が自分で作ったものでも、示せるライセンスに基づくものでもないなら、どれほど売れそうでも商品に入れてはいけません。

YouTubeでグッズを売るべきでないとき

答えが「売らない」、あるいは「まだ早い」になる状況が3つあります。

視聴者が口にしたくなるようなものをまだ何も発信していないなら、あなたにあるのはグッズではなく、ただのロゴです。売れるデザインは、共通の話題を生んだコンテンツから生まれるもので、その共通の話題に近道はありません。

視聴者の大半が、配送込みの価格が高すぎる地域にいる場合、商品は売れても、その後で失望させることになります。最初の注文でつまずくと、その注文の利益以上の損になります。デジタル商品、メンバーシップ、アフィリエイトのタグのほうが合っています。

そして、チャンネルの足を引っ張っているのが動画のサムネイルやタイトルなら、グッズは制作スケジュール付きの寄り道です。次の5本の動画のクリック率に費やした1週間は効果が積み重なりますが、Tシャツに費やした1週間が報われるのは1回きりです。どちらを先にやるかは自分の数字が教えてくれます。よいCTRの目安で解説しているように、クリック率がチャンネル内の同じような動画の水準を下回っているなら、まずそちらを直しましょう。

まとめ

YouTubeでのグッズ販売は、流通面で有利な小売業であり、その数字もそのとおりです。YouTubeは手数料を取らず、仕入れ先と決済代行会社がそれぞれの取り分を取り、残るのは、今やあなたが責任を負う実物の商品に対する、実際の利益です。条件はほとんどの人が思っているより低く(1万人ではなく登録者500人のティア)、設定は全体の中でいちばん簡単な部分です。難しいのは、人前で着たくなるデザイン、送料を払っても残る利益、そして消費する注目に見合う告知動画です。

今週のSpringの閉鎖は、地味なやり方を選ぶべき理由を示しています。自分のドメインを持ち、デザインを保管し、注文データを書き出し、どのプラットフォームも取り替えのきくものとして扱うことです。クリエイター向けのインフラは視聴者よりも速く変わります。守る価値があるのは、閉鎖を知らせるメール1通では手の届かない資産です。

もうひとつ守る価値があるのは、これらすべてを何倍にもするアクセスです。グッズの計算式のどの項も、誰かが動画を開くところから始まり、その項を決めるのがサムネイルです。そして、リリースが終わった後も1週間の作業が効き続ける唯一の場所でもあります。まずそこを改善したいなら、Thumbloreは文章で説明したサムネイルを、午後のうちにテストできる複数の候補に変えます。また、ゲーム向けサムネイルジェネレーターは、グッズが売れやすいアイデンティティ型のジャンルに合わせて調整されています。クリックを勝ち取ることで、Tシャツを売りましょう。

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